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最新游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫(大全10篇)

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最新游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫(大全10篇)
2023-11-18 10:42:18    小編:ZTFB

在商務(wù)領(lǐng)域,報(bào)告的編寫經(jīng)常是對(duì)公司的運(yùn)營(yíng)狀況和市場(chǎng)營(yíng)銷策略的分析和總結(jié)。在報(bào)告中,使用簡(jiǎn)潔明了的語(yǔ)言,避免使用復(fù)雜的術(shù)語(yǔ)和長(zhǎng)句。最后,希望這些報(bào)告范文能夠幫助大家提升報(bào)告寫作的能力和水平。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇一

公司是中國(guó)年輕一代的標(biāo)志性品牌及領(lǐng)先的視頻社區(qū)。根據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告,于2020年35歲及以下的用戶占公司月活用戶的比例超過(guò)86%,該比例超過(guò)其他中國(guó)主要視頻平臺(tái)。

公司亦支持廣泛的視頻內(nèi)容消費(fèi)場(chǎng)景,以專業(yè)用戶生成視頻(pugv)為中心,輔以直播、專業(yè)機(jī)構(gòu)生成視頻(ogv)等。公司已經(jīng)成為多元文化和興趣愛(ài)好者的家園,以及發(fā)現(xiàn)中國(guó)年輕一代文化趨勢(shì)和現(xiàn)象的目的地。

騰訊的技術(shù)優(yōu)勢(shì)能夠確保直播在高并發(fā)下的穩(wěn)定性,多年來(lái)其通過(guò)視頻類產(chǎn)品積累的技術(shù)包括大文件處理、緩沖技術(shù)、p2p點(diǎn)播、cdn、鑒黃等領(lǐng)域,目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)直播場(chǎng)景全覆蓋,并針對(duì)不同的場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了大規(guī)模實(shí)時(shí)觀看、高并發(fā)推流錄制及超低延時(shí)的特性,提供一站式的音視頻直播解決方案。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇二

休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說(shuō),它是現(xiàn)代社會(huì)的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀(jì)中葉初露端倪。進(jìn)入20世紀(jì),隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運(yùn)而生。20世紀(jì)70年代進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期。

休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,特別是以旅游業(yè)、娛樂(lè)業(yè)、服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟(jì)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國(guó)家公園、博物館、體育(運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、設(shè)施、設(shè)備、維修等)、影視、交通、旅行社、導(dǎo)游、紀(jì)念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會(huì)、甚至商務(wù)閑暇等多種場(chǎng)合的最佳溝通方式。本世紀(jì)初它也登陸到國(guó)內(nèi),風(fēng)靡白領(lǐng)群體。

目前,我國(guó)的休閑業(yè)市場(chǎng)的種類很多,主要有酒吧,ktv,電影院,游樂(lè)場(chǎng),旅游度假,游泳健身、音樂(lè)茶座(包括酒吧)、臺(tái)球、高爾夫球、保齡球等比較成熟的市場(chǎng),也有游樂(lè)園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機(jī)、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,cs野戰(zhàn)等比較新穎的市場(chǎng))。就目前的市場(chǎng)反應(yīng)而言,廣大的消費(fèi)者對(duì)于新穎的休閑市場(chǎng)十分感興趣。

鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)的過(guò)程中,我們將以營(yíng)銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭(zhēng)占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,爭(zhēng)取占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂(lè)項(xiàng)目具有長(zhǎng)遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。

我們工作室自主設(shè)計(jì)桌上游戲,同時(shí)代售其他品牌桌上游戲。

1.游戲通常被設(shè)計(jì)為多人游戲,一般供2-5人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在1-2小時(shí)。

3.游戲設(shè)計(jì)運(yùn)用歷史,經(jīng)濟(jì),戰(zhàn)爭(zhēng),文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計(jì)最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。與傳統(tǒng)游戲中通過(guò)擲骰子移動(dòng)步數(shù),以及隨機(jī)抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。

4.游戲中沒(méi)有任何參與者會(huì)在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達(dá)成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。

5.游戲設(shè)計(jì)繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂(lè)于收藏的作品。

游戲中來(lái)。由于這一類游戲很適合家庭娛樂(lè),因此也被稱作familygames。典型的德式桌面游戲有卡坦島(settlersofcatan),卡卡頌(carcassonne)。

美式桌上游戲(a):美國(guó)模式的桌面游戲。通常具有一個(gè)很完善的主題(theme),強(qiáng)調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運(yùn)氣成份。典型的美式桌面游戲有強(qiáng)手棋(monopoly),同盟國(guó)與軸心國(guó)(axisandallies)。

以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當(dāng)?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(diǎn)(都有特別設(shè)計(jì)的游戲圖板)。

此外,桌上游戲還包括:

抽象策略游戲():這類游戲通常為兩個(gè)玩家進(jìn)行的游戲,幾乎沒(méi)有進(jìn)行包裝(theme),隨機(jī)成份很小,規(guī)則也相對(duì)簡(jiǎn)單。比如:象棋,圍棋。戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲(wargame):戰(zhàn)棋游戲(miniaturesgame)。

紙牌游戲(cardgames)。

紙上角色扮演游戲(trpg):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋trpg中稱為地下城主(),在黑暗世界等扮演向trpg中稱為故事敘述者(),在泛用系統(tǒng)(gurps)等trpg中則稱為游戲主持人(),負(fù)責(zé)解說(shuō)劇情,扮演非玩家角色(npc),如村民、怪物等,記錄時(shí)間,對(duì)玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進(jìn)行游戲的過(guò)程被稱為跑團(tuán)。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇三

總體來(lái)看,20××年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)良好,產(chǎn)業(yè)規(guī)模在發(fā)展壯大,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和發(fā)展方向上出現(xiàn)一些新的變化。

第二個(gè)變化是隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大,游戲市場(chǎng)更多的跨界合作開(kāi)始成為趨勢(shì)。圍繞改編文學(xué)名著為游戲劇本的版權(quán)(簡(jiǎn)稱ip)為核心的橫跨游戲、文學(xué)、音樂(lè)、影視、動(dòng)漫等互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容逐漸增多,“明星ip”成為泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中連接和聚合粉絲情感的核心,以ip為核心的泛娛樂(lè)布局成為文化娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。

4、游戲機(jī):中國(guó)的游戲機(jī)行業(yè)受2102年的市場(chǎng)整頓,產(chǎn)業(yè)急速萎縮,2013年到谷底,20××年上半年仍呈現(xiàn)一定萎縮態(tài)勢(shì),從20××年下半年稍微有回暖的跡像。

20××年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)沿著2012年、2013年的慣性繼續(xù)下滑,市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,但產(chǎn)品出口普遍向好,雖然國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售下降,但出口卻有了較大的增長(zhǎng)。部分經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所轉(zhuǎn)型到開(kāi)設(shè)沒(méi)有政策風(fēng)險(xiǎn)的兒童游樂(lè)場(chǎng)。消費(fèi)從過(guò)去的年輕人的個(gè)體消費(fèi)為主轉(zhuǎn)向家庭消費(fèi)、“合家歡”消費(fèi)為主,成人消費(fèi)低迷但兒童消費(fèi)旺盛。

整體來(lái)看,從今年下半年開(kāi)始市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了一些積極的變化,正朝著恢復(fù)的方向發(fā)展。主要原因是國(guó)家政策的出臺(tái)和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整。

國(guó)家出臺(tái)的政策中,一個(gè)是去年9月份國(guó)家出臺(tái)的關(guān)于上海自由貿(mào)易區(qū)將進(jìn)一步開(kāi)放游戲機(jī)、游藝機(jī)銷售及服務(wù)政策。另一個(gè)政策是今年3月份高法、高檢和xxx聯(lián)合發(fā)出的關(guān)于賭博機(jī)認(rèn)定的司法解釋17號(hào)(微博)文,這兩個(gè)文件的出臺(tái),對(duì)行業(yè)發(fā)展無(wú)疑是利好的消息。

20××年游戲游藝行業(yè),市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)出現(xiàn)了大的調(diào)整,進(jìn)行了大的洗牌。大批靠賭博維持的場(chǎng)所紛紛倒閉,而陽(yáng)光的、健康的業(yè)態(tài)得到了很大的發(fā)展。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇四

網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)安全關(guān)系玩家的個(gè)人隱私和財(cái)產(chǎn)權(quán)益,是游戲企業(yè)規(guī)范運(yùn)作、誠(chéng)信經(jīng)營(yíng)的重要基石。根據(jù)綜合評(píng)估,位列數(shù)據(jù)安全維度十佳的游戲企業(yè)是:

1.數(shù)據(jù)泄露危害玩家隱私,強(qiáng)化治理需雙向發(fā)力。

據(jù)報(bào)道,數(shù)據(jù)泄露途徑主要是黑客攻擊服務(wù)器等外部因素,不過(guò)也有玩家投訴個(gè)人數(shù)據(jù)被游戲平臺(tái)出售。對(duì)此,輿論希望進(jìn)一步加大媒體曝光、政府監(jiān)管和司法打擊力度,從內(nèi)外兩個(gè)方向同時(shí)發(fā)力治理。

作為掌握玩家海量數(shù)據(jù)的游戲企業(yè),應(yīng)充分尊重用戶隱私權(quán),例如:讓玩家自主決定是否公開(kāi)游戲時(shí)間、是否顯示正在游戲等信息,同時(shí)更要嚴(yán)防游戲數(shù)據(jù)遭受攻擊。

2.虛擬財(cái)產(chǎn)保護(hù)存在漏洞,法律體系應(yīng)加快完善。

有專家認(rèn)為,有關(guān)部門應(yīng)加快出臺(tái)司法解釋,完善法律法規(guī),從源頭減少游戲消費(fèi)者虛擬財(cái)產(chǎn)損失或遭竊等問(wèn)題。游戲企業(yè)應(yīng)建立虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)措施,切實(shí)保護(hù)消費(fèi)者的合法權(quán)益,例如:騰訊公司與中國(guó)平安戰(zhàn)略合作,由平安保險(xiǎn)為騰訊用戶提供全方位的虛擬財(cái)產(chǎn)保險(xiǎn)服務(wù),保障消費(fèi)者虛擬財(cái)產(chǎn)的安全。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇五

直播公司目前的主要收入來(lái)源于為廣告主提供在流量豐富平臺(tái)上的新媒體營(yíng)銷服務(wù),內(nèi)容和形式均具有創(chuàng)新性,有利于獲得廣告主的預(yù)算傾斜。但公司的收入仍直接受到下游客戶廣告支出的影響。如因宏觀因素、突發(fā)公共事件因素等導(dǎo)致出現(xiàn)重大不利變化,導(dǎo)致下游客戶廣告支出發(fā)生變化,仍會(huì)對(duì)公司的收入增長(zhǎng)產(chǎn)生影響。如2020年1月全面爆發(fā)的新冠肺炎疫情,目前疫情對(duì)于社會(huì)與行業(yè)發(fā)展、公司客戶、合作伙伴等帶來(lái)的影響均無(wú)法準(zhǔn)確預(yù)估,因此而導(dǎo)致的市場(chǎng)變化會(huì)對(duì)公司的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)產(chǎn)生影響。

(2)新模式、新業(yè)態(tài)下監(jiān)管要求相應(yīng)變化的風(fēng)險(xiǎn)。

(3)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)。

(1)數(shù)據(jù)資源安全風(fēng)險(xiǎn)。

(2)業(yè)務(wù)拓展風(fēng)險(xiǎn)。

(3)核心人員流失的風(fēng)險(xiǎn)。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇六

(一)政府進(jìn)一步為游戲產(chǎn)業(yè)的合規(guī)發(fā)展設(shè)置好“紅綠燈”

(二)行業(yè)組織進(jìn)一步聚焦政策解讀指導(dǎo)企業(yè)社會(huì)責(zé)任的實(shí)踐方向。

網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)性規(guī)制主要是依靠行業(yè)自治實(shí)現(xiàn),其中行業(yè)組織在標(biāo)準(zhǔn)制定、輿論引導(dǎo)、責(zé)任監(jiān)督等多領(lǐng)域承擔(dān)著重要的職責(zé),且在社會(huì)治理中發(fā)揮著溝通政府和企業(yè)的橋梁和中介作用。企業(yè)社會(huì)責(zé)任的意義,除了企業(yè)主體自組織行為之外,也代表著一種新型的社會(huì)資源配置機(jī)制,行業(yè)協(xié)會(huì)的職能在于促進(jìn)企業(yè)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,這不僅是其應(yīng)有的職責(zé),也是行業(yè)協(xié)會(huì)主體參與社會(huì)治理的重要途徑。從另一個(gè)方面來(lái)說(shuō),行業(yè)協(xié)會(huì)除了指導(dǎo)、監(jiān)督的職能外,還承擔(dān)著幫助企業(yè)更好地合規(guī)發(fā)展的角色作用,其中就包括企業(yè)該如何踐行社會(huì)責(zé)任這一議題。

(三)企業(yè)進(jìn)一步合規(guī)經(jīng)營(yíng)、規(guī)范發(fā)展、落實(shí)主體責(zé)任。

(四)媒體進(jìn)一步注重營(yíng)商環(huán)境建設(shè)中良好輿論環(huán)境的建構(gòu)。

數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代,良好的輿論環(huán)境對(duì)于營(yíng)商環(huán)境的重要性越來(lái)越強(qiáng)。媒體在這其中可以進(jìn)一步發(fā)揮三方面的作用,第一,充分發(fā)揮輿論監(jiān)督功能與市場(chǎng)監(jiān)督功能,強(qiáng)化對(duì)于企業(yè)的外部觀察角色作用;第二,引導(dǎo)整體輿論理性認(rèn)知游戲本身以及游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;第三,以專業(yè)的態(tài)度評(píng)價(jià)游戲企業(yè)的社會(huì)責(zé)任實(shí)踐,引導(dǎo)社會(huì)公眾合理認(rèn)識(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)于數(shù)字文娛,乃至數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的貢獻(xiàn)。

(五)以家校聯(lián)動(dòng)正確引導(dǎo)未成年人的數(shù)字生活。

當(dāng)今正處在建設(shè)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)期,本次《2021-2022游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》的發(fā)布,也是期待與各大游戲企業(yè)增進(jìn)交流、增加互動(dòng)、增強(qiáng)共識(shí),共同推動(dòng)中國(guó)游戲行業(yè)行穩(wěn)致遠(yuǎn)。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇七

游戲是幼兒最喜歡的活動(dòng),是幼兒認(rèn)識(shí)世界的重要途徑。我們班根據(jù)幼兒的游戲天性和其年齡特點(diǎn),在本學(xué)期開(kāi)設(shè)了如下游戲活動(dòng):美工區(qū)、語(yǔ)言區(qū)、科學(xué)區(qū)、生活區(qū)以及角色游戲奶奶拉面館、媽媽飲料吧、娃娃家。為了更好的開(kāi)展下學(xué)年的游戲,更好的促進(jìn)幼兒的發(fā)展,對(duì)本學(xué)期的游戲我們進(jìn)行了總結(jié)和反思。一、與主題活動(dòng)或教學(xué)活動(dòng)同步開(kāi)展,和教育教學(xué)活動(dòng)相輔相成。

在游戲中我們充分把權(quán)利交給孩子,游戲角色由幼兒自主選擇。充分感受自己是游戲的主角。而在游戲過(guò)程中,根據(jù)幼兒興趣的穩(wěn)定性差的特點(diǎn),所以我們不要求讓幼兒要選擇一個(gè)角色就從一而終,如果他們玩膩了一種角色,在角色不沖突的情況下可以以另一種身份參與到另外一種游戲中去,只要他們喜歡,可以扮演多種角色。如:娃娃家的爸爸不想在呆在家里了,可以扮演拉面館的顧客去吃拉面或著也可以扮演拉面館的工作人員去上班參與拉面游戲。讓他擔(dān)任多個(gè)角色中體會(huì)游戲的快樂(lè),充分體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣。游戲的規(guī)則不因幼兒的興趣的不穩(wěn)定受到影響,也尊重了有的年齡特點(diǎn)發(fā)揮了幼兒自主性。

四、情感互動(dòng),培養(yǎng)交往能力。

在游戲中,我們親自參與到游戲中去。和幼兒共同游戲,加強(qiáng)師生關(guān)系的親密度。讓幼兒在寬松愉悅的環(huán)境中進(jìn)行。在遇到問(wèn)題時(shí)老師能以同伴的身份幫助幼兒思考解決問(wèn)題的方法,而淡化幼兒對(duì)權(quán)威幫助的尋求。教師的加入豐富了幼兒的交往情景,發(fā)展了幼兒面對(duì)不同情況的交往能力。

我們?cè)诨顒?dòng)中也有不足之處,在幼兒的發(fā)展過(guò)程中,抓住成熟的時(shí)機(jī),以最有利的環(huán)境要素去引發(fā)幼兒的游戲經(jīng)驗(yàn)。我們要更注重對(duì)幼兒游戲能力的培養(yǎng),使幼兒的游戲水平在原有的基礎(chǔ)上得到更進(jìn)一步的提高。多開(kāi)展綜合性游戲,充分發(fā)揮幼兒參與的自主性。

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游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇八

宗旨:信譽(yù)至上;服務(wù)快捷,專業(yè)化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。

2、公司簡(jiǎn)介。

3、公司管理。

1).管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績(jī)效考核,激勵(lì)機(jī)制。

2).管理隊(duì)伍:我們將構(gòu)建一支熟悉營(yíng)銷及物流的管理隊(duì)伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發(fā)展的人才加入本公司。

3).管理決策:管理團(tuán)隊(duì)主要由我們創(chuàng)業(yè)小組人員組成。他們都是具有本科以上學(xué)歷的畢業(yè)生,具有相關(guān)的專業(yè)知識(shí),將為公司制定切實(shí)可行的決策,執(zhí)行最有效率的任務(wù)。在我們獲得風(fēng)險(xiǎn)投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請(qǐng)具有各專業(yè)技術(shù)及管理經(jīng)驗(yàn)的人員加入,并擔(dān)任重要職務(wù)。

4、團(tuán)隊(duì)概述。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇九

前言:游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價(jià)值、多就業(yè)機(jī)會(huì)等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)。在當(dāng)前國(guó)際經(jīng)濟(jì)局勢(shì)下,游戲正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂(lè)項(xiàng)目,日益受到世界各國(guó)的普遍重視。而中國(guó)也在大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),這既是符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)的要求,更是滿足人民日益增長(zhǎng)的精神文化需求的要求。但是就目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,還是存在著很多問(wèn)題,形勢(shì)不容樂(lè)觀。

隨著近幾年政治經(jīng)濟(jì)文化等各方面的飛速發(fā)展,中國(guó)也正在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó)的方向發(fā)展。眼下,游戲已經(jīng)成了許多年輕人生活中不可缺少的一部分。游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興的衍生產(chǎn)業(yè),在經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成階段,以及近幾年的快速發(fā)展,眼前中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期并快速走向成熟期的階段。由于經(jīng)驗(yàn)不足,難免會(huì)出現(xiàn)一些偏差,雖發(fā)展的道路曲折,但中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的前途卻是一片光明。

一、游戲產(chǎn)業(yè)簡(jiǎn)介

游戲產(chǎn)業(yè)指將游戲作為一種產(chǎn)業(yè)來(lái)經(jīng)營(yíng)的行為,它是指以創(chuàng)意為核心,以動(dòng)畫為表現(xiàn)形式,基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段直接進(jìn)行產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與游戲形象有關(guān)的服裝、玩具等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)。

游戲產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),在全球物價(jià)日益上漲的前提下,受到越來(lái)越多的人的追捧,各國(guó)也加大了對(duì)其的重視程度。據(jù)各國(guó)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在第三產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開(kāi)始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。早在2015年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值就達(dá)到2800億美元,而與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值更是高達(dá)6000億美元,在日本、美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)等國(guó)的各項(xiàng)產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)已然成為其第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。產(chǎn)生了巨大的社會(huì)財(cái)富,對(duì)國(guó)家的gdp貢獻(xiàn)是前所未有的。我們可以看到,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),具有極大市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?,其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣,是其他任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)難以比擬的,是為人民群眾提供精神文化需求的重要渠道之一。

二、游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r及特點(diǎn)

1. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,游戲市場(chǎng)用戶數(shù)保持小幅增長(zhǎng),增速明顯放緩;但由于移動(dòng)游戲強(qiáng)勁增長(zhǎng)等因素的影響,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比增長(zhǎng)率高達(dá)37.7%,產(chǎn)值突破1100億元人民幣,是文化產(chǎn)業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中具有高贏利能力的明星行業(yè)。分項(xiàng)數(shù)據(jù)如下:

(1)中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)

中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量約達(dá)到5.17億人。

(2)中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等) 實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣。

(3)中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入202.7億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入57.8億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入0.5億元。

(4)中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額

在中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到53.191%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到17.706%,移動(dòng)游戲市場(chǎng)為24.014%,社交游戲市場(chǎng)為5.045%,單機(jī)游戲?yàn)?.044%。

2. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)

上述數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在實(shí)際銷售收入中的占比依然穩(wěn)居第一位,短期難以撼動(dòng),但其他游戲品類的熱度與往年相比則此消彼長(zhǎng),如2015年移動(dòng)游戲成為實(shí)至名歸的新秀,網(wǎng)頁(yè)游戲降溫面臨轉(zhuǎn)型升級(jí),單機(jī)游戲頹勢(shì)不改,家庭游戲也悄然興起,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于高速成長(zhǎng)期。

(1)客戶端游戲穩(wěn)定增長(zhǎng),是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,市場(chǎng)占有率達(dá)到53.2%。與其他游戲相比,我國(guó)客戶端游戲處于相對(duì)平穩(wěn)發(fā)展階段,具有穩(wěn)定的用戶群體和持續(xù)的剛性需求,是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)。

經(jīng)過(guò)十余年的積累,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依托大量忠實(shí)用戶,不斷在產(chǎn)品題材,產(chǎn)品質(zhì)量、營(yíng)銷模式上進(jìn)行微創(chuàng)新,通過(guò)高質(zhì)量產(chǎn)品研發(fā)和精細(xì)化運(yùn)營(yíng),滿足老用戶剛需的基礎(chǔ)上拓展增量用戶,是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲保持穩(wěn)定持續(xù)增長(zhǎng)的不竭動(dòng)力。

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面保持高投入的同時(shí),積極以版權(quán)為核心,整合產(chǎn)業(yè)鏈資源,進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)。未來(lái),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲有望成為培育用戶忠誠(chéng)度、品牌美譽(yù)度、制造ip的重要平臺(tái)。

(2)網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入平穩(wěn)擴(kuò)展期,向精品化轉(zhuǎn)型升級(jí)

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、電子設(shè)備存儲(chǔ)和運(yùn)算能力的提升、支付方式的便捷等產(chǎn)業(yè)環(huán)境的變化,用戶的消費(fèi)變得豐富多元,網(wǎng)頁(yè)游戲逐漸失去了優(yōu)勢(shì),進(jìn)入平穩(wěn)擴(kuò)展期。

由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,以往粗制濫造、山寨抄襲的企業(yè)逐漸被淘汰,在產(chǎn)品迭代的過(guò)程中,逐漸積累起品牌和用戶價(jià)值的企業(yè)則獲得資本的持續(xù)關(guān)注和投入,進(jìn)而開(kāi)始新一輪業(yè)務(wù)擴(kuò)張升級(jí),向精品化轉(zhuǎn)型升級(jí),打造核心競(jìng)爭(zhēng)力。

(3)移動(dòng)游戲強(qiáng)勁增長(zhǎng),成為產(chǎn)業(yè)收入提升的最強(qiáng)動(dòng)力

移動(dòng)游戲成為網(wǎng)游市場(chǎng)排名第二位的游戲品類,用戶數(shù)約為3.58億人。強(qiáng)勁的增長(zhǎng)使移動(dòng)游戲成為產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)當(dāng)之無(wú)愧的最強(qiáng)動(dòng)力。

移動(dòng)游戲的高速增長(zhǎng)主要來(lái)自兩方面因素。一是移動(dòng)游戲具有便攜性、操作簡(jiǎn)單、適合碎片化時(shí)間等特點(diǎn),使其用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大;二是移動(dòng)游戲具有高投入產(chǎn)出比,吸引行業(yè)投資、并購(gòu)、上市熱潮不斷涌現(xiàn),吸引人才大量進(jìn)入,加之資本市場(chǎng)為行業(yè)注入資金、技術(shù)得到充分應(yīng)用,移動(dòng)游戲迅速爆發(fā)。

(4)家庭游戲開(kāi)始起步,有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)

家庭游戲主要指主機(jī)游戲和智能電視游戲。主機(jī)游戲在中國(guó)興起。從政策導(dǎo)向和市場(chǎng)需求來(lái)看,具有良好發(fā)展機(jī)遇。

市場(chǎng)方面,中國(guó)擁有4.3億戶家庭,占世界家庭總數(shù)的1/5,同時(shí),家庭功能的重心發(fā)生轉(zhuǎn)移,更偏向于消費(fèi)、娛樂(lè)等福利性功能。因此,家庭游戲產(chǎn)業(yè)擁有巨大的潛在用戶市場(chǎng),家庭游戲有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)。

三、游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題

1、游戲品牌化全產(chǎn)業(yè)鏈聯(lián)動(dòng)效應(yīng)不強(qiáng)

對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),單純依靠播映權(quán)贏利一直是相當(dāng)困難的事,產(chǎn)業(yè)鏈間的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)才是游戲發(fā)展的強(qiáng)大引擎,游戲產(chǎn)業(yè)本身具有強(qiáng)烈的綜合性、滲透性、關(guān)聯(lián)性。它與傳媒、信息、旅游、等多個(gè)領(lǐng)域存在天然的耦合關(guān)系。游戲品牌的成功是產(chǎn)業(yè)鏈間聯(lián)動(dòng)效應(yīng)的最大化發(fā)揮。2012年文化部實(shí)施了“國(guó)家游戲品牌建設(shè)和保護(hù)計(jì)劃”,旨在培育一批具有品牌化開(kāi)發(fā)價(jià)值的民族原創(chuàng)游戲創(chuàng)意,推動(dòng)建設(shè)一批在國(guó)內(nèi)和國(guó)際市場(chǎng)具有一定影響力的民族原創(chuàng)游戲品牌。但是對(duì)于市場(chǎng)來(lái)說(shuō),政策的扶持只是引導(dǎo)方向,“市場(chǎng)本位思維”才能決定什么樣的內(nèi)容產(chǎn)品受歡迎從而聚集大量粉絲,通過(guò)粉絲情感打通產(chǎn)業(yè)鏈條,帶來(lái)的“粉絲經(jīng)濟(jì)”,實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展,創(chuàng)造出多元化的泛娛樂(lè)內(nèi)容,這將給中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)革命性的變化。

2、游戲內(nèi)容創(chuàng)新應(yīng)重視文化涵養(yǎng)

更符合當(dāng)下中國(guó)的文化特征,激發(fā)創(chuàng)作的原創(chuàng)力。只有契合受眾的文化積淀,才能使產(chǎn)品有效地與市場(chǎng)對(duì)接。當(dāng)越來(lái)越多的內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)和平臺(tái)投入到游戲產(chǎn)業(yè)中來(lái)的時(shí)候,單純以經(jīng)濟(jì)效益為目的的發(fā)展路徑應(yīng)該冷靜反思。產(chǎn)品的'人氣、數(shù)據(jù)表現(xiàn)、全產(chǎn)業(yè)鏈融合匹配度固然重要,但內(nèi)容取向和未來(lái)的文化發(fā)展?jié)摿Ω鼞?yīng)被市場(chǎng)從業(yè)者提升至重要的交易甄選標(biāo)準(zhǔn)中。未來(lái)國(guó)內(nèi)的游戲應(yīng)是代表中國(guó)思維、情感、觀念的文化類產(chǎn)品,可以代表中國(guó)對(duì)世界文化圈發(fā)出自己的聲音。

3、知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律模式有待完善

隨著我國(guó)高度重視并出臺(tái)扶持游戲產(chǎn)業(yè)的政策,游戲企業(yè)和從業(yè)人員的數(shù)量快速增長(zhǎng)。但不容樂(lè)觀的是,游戲產(chǎn)業(yè)仍然遭受盜版侵權(quán)的嚴(yán)重困擾和侵害。市面和網(wǎng)絡(luò)上大量銷售著盜版品牌游戲衍生品。

目前,我國(guó)通過(guò)《著作權(quán)法》《商標(biāo)法》《專利法》《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》等法律法規(guī)分別對(duì)注冊(cè)商標(biāo)的游戲角色和申請(qǐng)外觀設(shè)計(jì)的游戲角色予以交叉保護(hù)且有共同構(gòu)成綜合性的法律保護(hù)模式,但由于游戲作品的制作過(guò)程復(fù)雜,在不同的制作階段會(huì)產(chǎn)生不同的保護(hù)對(duì)象,因而法律總有疏漏之處。制作游戲產(chǎn)品通常需要投入大量的人力、物力和財(cái)力,如果沒(méi)有合理的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度,產(chǎn)品創(chuàng)新積極性就無(wú)從激發(fā),潛在的創(chuàng)新就無(wú)法變成實(shí)際的成果。

同樣,ip侵權(quán)行為泛濫也發(fā)生在游戲領(lǐng)域。數(shù)據(jù)顯示,2015年上半年,因侵權(quán)遭到下架的手游作品已達(dá)到數(shù)百款。這樣的泛濫行為最直接的影響是分流用戶,直接造成正版游戲收入減低,創(chuàng)新積極性下降。擾亂了市場(chǎng)的公平競(jìng)爭(zhēng)和有序發(fā)展。

四、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是國(guó)家十分重視的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),國(guó)家將保持長(zhǎng)期穩(wěn)定的政策不變;在技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的帶動(dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)不斷涌現(xiàn)出新的熱點(diǎn)領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)規(guī)模仍將持續(xù)擴(kuò)大;走出去步伐加快,海外市場(chǎng)有望成為重要市場(chǎng)。

1、產(chǎn)業(yè)擁有長(zhǎng)期穩(wěn)定的政策環(huán)境

我國(guó)在從工業(yè)社會(huì)向信息社會(huì)邁進(jìn)的過(guò)程中,游戲作為創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)和文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,受到政府的高度重視,不但將游戲產(chǎn)業(yè)作為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),還制定了一系列促進(jìn)其成為支柱性產(chǎn)業(yè)的扶持政策。

2015年,《國(guó)務(wù)院關(guān)于促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大內(nèi)需的若干意見(jiàn)》,在培育信息消費(fèi)需求中明確提出促進(jìn)游戲、數(shù)字音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品等數(shù)字文化內(nèi)容的消費(fèi)。2015年《國(guó)務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見(jiàn)》中提出“加快數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展,深入挖掘優(yōu)秀文化資源,推動(dòng)游戲等產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級(jí),打造民族品牌?!边@些國(guó)家政策的出臺(tái),與原有的財(cái)政稅收優(yōu)惠政策形成了完善的扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策體系,為游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期穩(wěn)健發(fā)展提供了制度保障。

2、產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)不斷,規(guī)模有較大增長(zhǎng)空間

從前述各項(xiàng)數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值均實(shí)現(xiàn)連年高速增長(zhǎng),顯現(xiàn)出巨大活力,預(yù)期未來(lái)在以下因素的推動(dòng)下,還有很大增長(zhǎng)空間,前景廣闊。一是我國(guó)的信息技術(shù)革命剛剛開(kāi)始,其對(duì)人們工作、學(xué)習(xí)、娛樂(lè)等生活方式的改變?nèi)栽谏羁潭鴱V泛地進(jìn)行著,在以知識(shí)為生產(chǎn)要素的時(shí)代,游戲無(wú)論是作為娛樂(lè)內(nèi)容還是手段都有廣闊的應(yīng)用空間;二是各個(gè)游戲細(xì)分領(lǐng)域熱點(diǎn)不斷,例如動(dòng)畫電影、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、移動(dòng)游戲、家庭游戲的發(fā)展如火如荼,產(chǎn)業(yè)鏈中的平臺(tái)商、渠道商、硬件設(shè)備生產(chǎn)商紛紛布局,不斷探索新的商業(yè)模式,未來(lái)還有巨大的發(fā)展?jié)摿?;三是資源整合還處于初級(jí)階段,剛剛起步,合力效應(yīng)的顯現(xiàn)會(huì)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的大幅增長(zhǎng);四是資本市場(chǎng)的持續(xù)關(guān)注,國(guó)家打造大傳媒集團(tuán)戰(zhàn)略促使游戲領(lǐng)域的并購(gòu)整合頻繁發(fā)生,產(chǎn)業(yè)的調(diào)整仍在繼續(xù),人才、資金、技術(shù)的持續(xù)注入也是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)的強(qiáng)大動(dòng)力。

3、海外市場(chǎng)成為游戲企業(yè)開(kāi)拓的重要領(lǐng)域

游戲作為文化產(chǎn)品能夠走出國(guó)門,在以西方發(fā)達(dá)國(guó)家為主流的國(guó)際市場(chǎng)與外國(guó)企業(yè)同臺(tái)競(jìng)技,說(shuō)明我國(guó)原創(chuàng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量具有了一定的競(jìng)爭(zhēng)力。根據(jù)版協(xié)游戲工委的統(tǒng)計(jì),中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)到30.8億美元,比2015年增長(zhǎng)了69.0%。其中移動(dòng)游戲在中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)品中占41.4%,說(shuō)明我國(guó)在新一輪的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲大潮中處于領(lǐng)先地位,而是移動(dòng)游戲真正爆發(fā)的開(kāi)始,因此,未來(lái)在以移動(dòng)游戲?yàn)榇淼挠螒虍a(chǎn)業(yè)有望在海外市場(chǎng)贏得更多的用戶和銷售收入。

綜上所述,游戲產(chǎn)業(yè)獲得了長(zhǎng)足發(fā)展。這樣喜人的成績(jī)來(lái)源于產(chǎn)業(yè)界的努力實(shí)踐與辛勤探索,來(lái)源于國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)一以貫之的鼓勵(lì)與扶持政策??梢灶A(yù)見(jiàn),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)今后會(huì)有相當(dāng)長(zhǎng)的一段黃金發(fā)展時(shí)期,會(huì)取得更加驕人的成績(jī)。

五、波特五力模型分析

波特五力模型將大量不同的因素匯集在一個(gè)簡(jiǎn)便的模型中,以此分析一個(gè)行業(yè)的基本競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。五種力量模型確定了競(jìng)爭(zhēng)的五種主要來(lái)源,即供來(lái)自在同一行業(yè)的公司間的現(xiàn)有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),潛在進(jìn)入者的威脅,與供應(yīng)商的議價(jià)能力,與客戶的談判能力,以及最后一點(diǎn),替代品的威脅。

競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略從一定意義上講是源于企業(yè)對(duì)決定產(chǎn)業(yè)吸引力的競(jìng)爭(zhēng)規(guī)律的深刻理解。任何產(chǎn)業(yè),無(wú)論是國(guó)內(nèi)的或國(guó)際的,無(wú)論生產(chǎn)產(chǎn)品的或提供服務(wù)的,競(jìng)爭(zhēng)規(guī)律都將體現(xiàn)在這五種競(jìng)爭(zhēng)的作用力上。因此,波特五力模型是企業(yè)制定競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略時(shí)經(jīng)常利用的戰(zhàn)略分析工具。

1、現(xiàn)有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)

近年來(lái)我國(guó)國(guó)內(nèi)五家一線公司的排名變化不大,騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大、完美穩(wěn)居第一到第五名寶座。

2、潛在進(jìn)入者

新款游戲成功率低,通常來(lái)說(shuō),只有為數(shù)不多的幾款游戲能為運(yùn)營(yíng)商代來(lái)客觀的收益。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),今年有784款游戲進(jìn)入內(nèi)部封閉性公測(cè),僅有112款進(jìn)入公測(cè)階段,這說(shuō)明開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商面臨較大的不確定性。

現(xiàn)有大型客戶端游戲有很高的客戶忠誠(chéng)度和市場(chǎng)占有率,加上在位很多廠商還擁有平臺(tái)優(yōu)勢(shì),控制了運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),其產(chǎn)品線還很大程度上延伸并控制了產(chǎn)品的研發(fā)環(huán)節(jié),這給潛在進(jìn)入者以很高的壁壘。

然而,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲和社交游戲市場(chǎng)異軍突起,2015-2012年的市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)134%,與客戶端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本明顯低廉。adobe公司的數(shù)據(jù)顯示,70%的網(wǎng)頁(yè)游戲是通過(guò)adobe flash或其衍生工具開(kāi)發(fā)的,flash網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)成本很低,周期更短,運(yùn)營(yíng)帶寬和服務(wù)器存儲(chǔ)成本很小,因此具有較低的進(jìn)入壁壘。

國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲如韓國(guó)的游戲正源源不斷的進(jìn)入中國(guó),一開(kāi)始這些國(guó)外游戲廠商同中國(guó)的運(yùn)營(yíng)商合作,漢化后交由中國(guó)運(yùn)營(yíng)商運(yùn)營(yíng),但最近國(guó)外的有些運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商開(kāi)始染指中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)。

3、與供應(yīng)商的議價(jià)能力

從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的供應(yīng)商有兩類:一類是

提供游戲產(chǎn)品的游戲開(kāi)發(fā)商,一類是提供數(shù)據(jù)傳輸服務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)接入服務(wù)的電信運(yùn)營(yíng)商。

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō):對(duì)于那些采用代理模式、自主研發(fā)能力較差的運(yùn)營(yíng)商,開(kāi)發(fā)商擁有絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán),因?yàn)闆](méi)有游戲就意味著沒(méi)有業(yè)務(wù),開(kāi)發(fā)商遏制住了運(yùn)營(yíng)商的咽喉。但隨著一些運(yùn)營(yíng)商自主開(kāi)發(fā)能力的提升,這種格局有所改變,運(yùn)營(yíng)商為了擺脫開(kāi)發(fā)商的控制,自主研發(fā)產(chǎn)品的要求與日俱劇增,并已經(jīng)在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位。目前,一些大型的游戲開(kāi)發(fā)商如騰訊、盛大、金山、網(wǎng)易、完美時(shí)空、巨人等都是運(yùn)營(yíng)商。

對(duì)電信運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō):在中國(guó)電信運(yùn)營(yíng)商處于絕對(duì)壟斷地位,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在和電信運(yùn)營(yíng)商的合作中幾乎沒(méi)有議價(jià)的能力,中國(guó)電信和中國(guó)聯(lián)通雖有競(jìng)爭(zhēng),但由于網(wǎng)絡(luò)游戲需要較高的網(wǎng)速,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商只有根據(jù)自身服務(wù)器所在的區(qū)域選擇網(wǎng)絡(luò)最好的電信運(yùn)營(yíng)商。否則可能使客戶體驗(yàn)大大減少。

4、與客戶的談判能力

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲這一行業(yè)來(lái)說(shuō),購(gòu)買商是零散的大眾玩家集中程度極低。網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)換成本比較高,尤其是大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,打造裝備和升級(jí)往往要數(shù)月甚至數(shù)年的時(shí)間,可能還要花費(fèi)不菲的金錢,一旦轉(zhuǎn)入其他游戲,這些都將成為沉默成本,并且還得重新從最初級(jí)開(kāi)始,因此轉(zhuǎn)換平臺(tái)對(duì)一些玩家來(lái)說(shuō)是難以接受的。對(duì)于傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游來(lái)說(shuō),一旦用戶適應(yīng)了一款成功游戲的玩法,用戶往往有很強(qiáng)的意愿長(zhǎng)期玩此游戲,同時(shí)這款游戲往往會(huì)成為用戶的重要社交平臺(tái),反過(guò)來(lái)又會(huì)提高用戶黏性。因此在跟客戶的博弈過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)公司有據(jù)對(duì)的話語(yǔ)權(quán)。

5、替代品威脅

網(wǎng)絡(luò)游戲的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手為:?jiǎn)螜C(jī)游戲,電視游戲,街機(jī)游戲,手機(jī)終端游戲,從目前的狀況來(lái)看,電視游戲和經(jīng)典的階級(jí)游戲玩家逐漸的減少,很大程度上是因?yàn)閹缀跛羞@些經(jīng)典游戲都被搬到了電腦屏幕上。成為單機(jī)游戲或局域網(wǎng)游戲。因此可以說(shuō)最主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是單機(jī)游戲和手機(jī)終端游戲,在這兩者之中,手機(jī)終端游戲更是新興的最關(guān)鍵的挑戰(zhàn)者。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),手機(jī)游戲的需求旺盛,智能手機(jī)的更加普及,手機(jī)游戲市場(chǎng)將侵蝕很大一部分傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

六、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略分析

1、抓住機(jī)遇

首先應(yīng)緊緊抓住“十二五”規(guī)劃建議中出現(xiàn)的“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)

支柱性產(chǎn)業(yè)”的機(jī)遇,結(jié)合當(dāng)前中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大好時(shí)期,吸引從中央到地方越來(lái)越多的關(guān)注,推動(dòng)近年來(lái)以北京、上海、廣州為首的一線城市和為數(shù)眾多的二三線城市的文化產(chǎn)業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,進(jìn)而推動(dòng)各地游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。與此同時(shí),文化部已經(jīng)正式成立支持和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)工作小組,目前正在制定發(fā)展規(guī)劃,努力為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供一個(gè)合理的政策法規(guī)框架,營(yíng)造一個(gè)良好的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)環(huán)境。這一系列的政策對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)是個(gè)發(fā)展的大好機(jī)遇,應(yīng)好好把握。其次,發(fā)達(dá)國(guó)家對(duì)發(fā)展中國(guó)家的文化入侵在新世紀(jì)并沒(méi)有減輕反而加強(qiáng)了,這對(duì)中國(guó)來(lái)說(shuō)既是一種劫難,但也不可說(shuō)是一種機(jī)遇,中國(guó)可借此學(xué)習(xí)發(fā)達(dá)國(guó)家先進(jìn)的文化精華,加入到國(guó)產(chǎn)游戲的創(chuàng)作中,推進(jìn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的推陳出新。

2、培養(yǎng)專業(yè)的相關(guān)人才

游戲是一種創(chuàng)造性活動(dòng),人才因素占據(jù)重要比重。一國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)能否成功,不完全是取決于資本或者技術(shù),關(guān)鍵是人才實(shí)力和人才培養(yǎng)。盡管中國(guó)產(chǎn)品連續(xù)三年產(chǎn)量翻番,但目前內(nèi)地市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)依舊不盡人意,海外產(chǎn)品占據(jù)的市場(chǎng)份額高達(dá)九成,本土原創(chuàng)產(chǎn)品僅占到一成左右,培育游戲方面的原創(chuàng)人才迫在眉睫。從游戲行業(yè)內(nèi)部來(lái)看,最缺少的是開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)的高端人才和技術(shù)人才,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的起步比較晚,而且大多數(shù)人都是“半路出家”,在實(shí)踐中摸索總結(jié)與進(jìn)步,而現(xiàn)實(shí)是我們與國(guó)外的游戲制作存在一定的差距,特別是在制作流程、高端技術(shù)以及商品化等方面。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)尚處于一種人才緊缺的狀態(tài),相關(guān)專業(yè)人才的缺失直接制約其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全面提高游戲產(chǎn)業(yè)人才的整體水平已經(jīng)迫在眉睫。針對(duì)這點(diǎn),一方面國(guó)家可以積極鼓勵(lì)并引導(dǎo)社會(huì)辦學(xué)機(jī)構(gòu)開(kāi)設(shè)專業(yè)的培訓(xùn),擴(kuò)充人才數(shù)量,同時(shí),加大高等院校對(duì)專業(yè)人才尤其是綜合性人才的培養(yǎng)。除了培養(yǎng)即懂技術(shù)又懂藝術(shù)的設(shè)計(jì)人才外,還要加強(qiáng)培養(yǎng)制作的管理人才及后期的營(yíng)銷人才,進(jìn)一步完善整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的人才機(jī)制。

3、完善國(guó)產(chǎn)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,推進(jìn)模式創(chuàng)新

目前,國(guó)內(nèi)各家游戲廠商之間各行其道,毅然而然地獨(dú)立開(kāi)發(fā)各自的產(chǎn)品。由于資源的投入是有限的,往往項(xiàng)目很難取得很大的成功,進(jìn)而無(wú)法獲得豐碩的利益回報(bào);從大處看,項(xiàng)目低層次重復(fù)建設(shè)嚴(yán)重,共享不足,導(dǎo)致資源的一定浪費(fèi)。所謂的完善產(chǎn)業(yè)鏈便是協(xié)調(diào)好之間的關(guān)系,實(shí)現(xiàn)前期創(chuàng)造,中期制作和后期營(yíng)銷的連貫發(fā)展,在現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上尋求跨行業(yè)合作,以達(dá)到資源的合理有效利用,促進(jìn)“合作共贏”。國(guó)產(chǎn)游戲要發(fā)展也必須走模式創(chuàng)新之路,激活整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,學(xué)習(xí)和借鑒國(guó)外的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),通過(guò)多種有效方式,努力提高游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游的周邊衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)能力,著力塑造一兩個(gè)具有廣泛接受度的游戲形象并將其投入市場(chǎng)之中接受檢驗(yàn)。

4、堅(jiān)持獨(dú)立原創(chuàng)

光就市場(chǎng)規(guī)模著一個(gè)方面來(lái)看,中國(guó)是一個(gè)游戲大國(guó),但不可否認(rèn)的是國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱、發(fā)展空間很大。“沒(méi)有什么創(chuàng)意”不僅是我們經(jīng)??吹降膶?duì)國(guó)產(chǎn)的評(píng)價(jià),更是對(duì)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)映象。歐美日韓等過(guò)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)確實(shí)值得我們學(xué)習(xí)借鑒,但也只是借鑒而已,而不是整個(gè)的照搬照抄,丟失中國(guó)的特色,我國(guó)的游戲市場(chǎng)與國(guó)外相比還存在很大的差距,我們?cè)谙蛩鼈儗W(xué)習(xí)的同時(shí)應(yīng)時(shí)刻不忘開(kāi)發(fā)本土文化資源,推動(dòng)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從引進(jìn)和代理為主逐漸走向獨(dú)立自主開(kāi)發(fā)為主,從學(xué)習(xí)模仿為主逐漸走向獨(dú)立原創(chuàng)為主,以國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)、積極向上的游戲產(chǎn)品滿足國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的需求,并漸漸拓展海外市場(chǎng),堅(jiān)持民族特色和時(shí)代特點(diǎn)相結(jié)合,走出一條中國(guó)獨(dú)特的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路。

5、強(qiáng)化對(duì)游戲開(kāi)發(fā)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)力度

當(dāng)前由于國(guó)內(nèi)外各種因素的綜合作用,游戲市場(chǎng)上,盜版現(xiàn)象猖獗,嚴(yán)重?cái)_亂了國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。據(jù)此,國(guó)家應(yīng)加快構(gòu)建嚴(yán)密的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,切實(shí)加強(qiáng)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),加強(qiáng)產(chǎn)品的版權(quán)保護(hù),加大打擊盜版力度,凈化游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,維護(hù)市場(chǎng)秩序,運(yùn)用宣傳培訓(xùn)等手段,提高創(chuàng)作企業(yè)和個(gè)人的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí),同時(shí)游戲創(chuàng)作者自身也要提高產(chǎn)權(quán)開(kāi)發(fā)的保護(hù)意識(shí)。只有這樣,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)才會(huì)有一個(gè)良好的發(fā)展環(huán)境,才有可能取得更進(jìn)一步的發(fā)展。

6、積極發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)的正面作用

在新聞報(bào)道中我們經(jīng)??吹侥硞€(gè)少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不可自拔,釀成一系列悲劇等等,這些都從一個(gè)方面向我們展示了網(wǎng)絡(luò)游戲的消極性。但作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),要做好做大就得揚(yáng)長(zhǎng)避短,充分發(fā)揮其積極作用,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)也是如此,國(guó)家應(yīng)加強(qiáng)對(duì)其正確的引導(dǎo),企業(yè)及個(gè)人開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)者主動(dòng)遵守職業(yè)道德規(guī)范之類的原則,游戲玩家合理安排游戲時(shí)間,這樣一來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)發(fā)揮極大地發(fā)揮積極作用,對(duì)于加強(qiáng)青少年思想道德建設(shè)、以文化消費(fèi)拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。以及提升我國(guó)國(guó)家“軟實(shí)力”都將起到積極的促進(jìn)作用。

結(jié)語(yǔ):縱觀國(guó)內(nèi)外,我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)有很大的發(fā)展前景,國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)正處在一個(gè)戰(zhàn)略機(jī)遇期,我們應(yīng)當(dāng)立足國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,用長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光來(lái)看,充分重視游戲產(chǎn)業(yè)的積極作用和巨大價(jià)值,在推進(jìn)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),要加強(qiáng)對(duì)其的監(jiān)管力度,正視差距,善于抓住機(jī)遇時(shí)機(jī),發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),推動(dòng)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)健康快速地發(fā)展。相信在不久的將來(lái),中國(guó)的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)屹立于世界,成為游戲行業(yè)的領(lǐng)頭軍。

游戲行業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告范文怎么寫篇十

《報(bào)告》指出,在數(shù)字經(jīng)濟(jì)、數(shù)字文化蓬勃發(fā)展的背景下,游戲因其經(jīng)濟(jì)、技術(shù)、文化三位一體的屬性,成為社會(huì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型過(guò)程中的重要領(lǐng)域。游戲企業(yè)積極履行社會(huì)責(zé)任,不僅可以更好地樹(shù)立企業(yè)形象,增強(qiáng)其發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)也為其可持續(xù)發(fā)展提供更加優(yōu)異的內(nèi)外部環(huán)境。

綜合來(lái)看,社會(huì)責(zé)任踐行表現(xiàn)優(yōu)異的企業(yè)大多呈現(xiàn)出全方位發(fā)展態(tài)勢(shì),而在不同維度內(nèi),由于企業(yè)體量以及戰(zhàn)略方向不同等原因,排名略有變化,但總體上,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)頭部企業(yè)社會(huì)責(zé)任效應(yīng)突出,為游戲產(chǎn)業(yè)的合規(guī)健康發(fā)展起到了示范與帶頭作用。

《英雄聯(lián)盟》。

報(bào)告公布了五大維度單項(xiàng)評(píng)估結(jié)果。第一大指標(biāo)是經(jīng)濟(jì)維度,是游戲企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任價(jià)值的直觀體現(xiàn),是游戲企業(yè)良性發(fā)展的前提。綜合考慮企業(yè)海內(nèi)外營(yíng)收,海內(nèi)外雇員及海內(nèi)外日活用戶等多個(gè)方面。

第二大指標(biāo)是社會(huì)維度,包含守法合規(guī)和社會(huì)公益兩方面評(píng)價(jià)。守法合規(guī)是游戲企業(yè)經(jīng)營(yíng)的基本要求,在此基礎(chǔ)上,游戲企業(yè)結(jié)合自身業(yè)務(wù)方向,多元促進(jìn)社會(huì)效益的實(shí)現(xiàn)。

第三大指標(biāo)是行業(yè)維度,是指以游戲公司主營(yíng)業(yè)務(wù)作為出發(fā)點(diǎn),對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生的直接或間接的積極影響。本報(bào)告以游戲作品為中心,結(jié)合游戲公司對(duì)行業(yè)的健康發(fā)展作出的積極行為。

《永劫無(wú)間》。

第四大指標(biāo)是文化維度。游戲是文化的載體之一,其提供的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)與感覺(jué)刺激具有文化傳播的優(yōu)勢(shì)。本報(bào)告綜合游戲企業(yè)在中國(guó)文化傳承與全球文化傳播中的作用進(jìn)行綜合評(píng)估。

第五大指標(biāo)是科技維度。游戲是計(jì)算機(jī)技術(shù)與視覺(jué)藝術(shù)的結(jié)合,不論是傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)編程,還是人工智能,數(shù)字孿生領(lǐng)域的新技術(shù)均可以在游戲中得到具體體現(xiàn)。同時(shí),游戲中產(chǎn)生的發(fā)明專利,也對(duì)數(shù)字前沿相關(guān)產(chǎn)業(yè)擁有借鑒意義。綜合評(píng)估游戲企業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新和技術(shù)應(yīng)用兩方面的科技貢獻(xiàn)。

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